过弯

这里讨论的一些名词和技巧仅仅适用于赛车,请不要将日常开车的事务与其混淆,导致交通事故乃至人员伤亡。

一个基本的物理常识是转弯产生的离心力会使得车辆在速度较高时平移到半径更大的轨迹上,达到离心力(与速度、半径相关)与轮胎抓力的平衡为止。很显然外圈可以使用更高的速度,但是行进的距离更远,而内圈只能使用较低的速度但行进距离更短。根据变分可以计算出来通过一个弯道时间最短的距离,它往往是一个与内外两个(常半径)弯道相切的圆。一般来说对选手来说最重要的点就是 turn-in、apex 和 track-out。

弯道按照其半径的变化可以分为多种,每种过弯都有一些不同的技巧:

  • 常半径弯道:这是标准的 apex model
  • 增半径弯道:进弯时半径较小,进去后半径逐渐增大,这种弯道可以早些 turn in,同时由于半径增大还可以继续加速
  • 减半径弯道:与增半径弯道相反;在一个较大的转角的弯道(如 hairpin)上,如果处理为一个 apex 则获得不了最佳的出弯速度,另一种方式需要处理为两个 apex,同时由于第二个弯半径更小,往往中间需要减低速度,第三种方式是 late turn in,这样一来 apex 出现在 3/4 弯道处;这是相对更难的弯道

通常有如下术语表示每种弯道:

  • type 1:连接到长直道,需要重视出弯速度
  • type 2,从长直道结束进入的弯道,需要注意进弯控制
  • type 3,从一个弯进入另一个弯,这是需要取舍的弯道,往往牺牲第一个弯道上的表现而为第二个优化

通常熟悉赛道会记住一些 turn in 的点,尝试 late turn in 然后逐步调向 early turn in。一般过早 turn in 会导致过 apex 后需要更多的打方向盘(避免 track out 滑出赛道),碰到这种情况就应该尝试更晚入弯。一般 late turn in 会导致 track out 点靠近内边(因此出弯速度会相对较低)。

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